尽管AMD在Radeon HD 6800系列上引入了全新的MLAA抗锯齿模式,理论上,它的抗锯齿性能应该有所提升。但可能是因为驱动的问题,我们无法在游戏中开启MLAA模式,因此只能在既有的抗锯齿模式下进行测试,这导致Radeon HD 6800系列的抗锯齿性能提升并不明显。
这是《Unigine Heaven benchmark 2.0》8xMSAA模式(左)和MLAA画质(右)对比,我们可以看到在8xMSAA情况下,画面右侧栏杆和左侧半球形房顶焊接处还是存在明显锯齿,而MLAA的情况则好不少。对比画面,MLAA的反锯齿效果更好。但正如我们在技术解析部分所说那样,MLAA存在反锯齿低点误判的问题。因此对比8xMSAA和MLAA画面,我们可以发现,不少无需进行反锯齿处理的地方存在轻微的色彩发黑现象,这就是MLAA错误的反锯齿地点,这是将对比度不同的像素混合所造成的。
以Radeon HD 6870为例,它在开启了抗锯齿以后,总体性能下降幅度在30%左右,性能损失幅度和Radeon HD 5870基本持平。例如在《潜行者:普里皮亚季》中,Radeon HD 6870开启抗锯齿后的性能下降幅度为45%,而Radeon HD 5870为43%;在《失落的星球2》中,Radeon HD 6870和Radeon HD 5870的性能下降幅度分别为19%和24%。相信等新版驱动发布以后,问题可以得到改善。
在AMD看来,在当前的DirectX 11游戏中,将一个物体细分后小的像素数量为16个是比较合适的。这也暗示了Radeon HD 6800系列在高负载的曲面细分环境下的曲面细分性能损失将会很大,《Unigine Heaven Benchmark》的测试结果验证了这一点。在1920×1080+DirectX 11+Shader(High)+Tessellation(Extreme)设置下,GeForce GTX 470领先Radeon HD 6870 42%。而GeForce GTX 460 1GB的曲面细分单元数量较GeForce GTX 470而言,减少至7个,因此曲面细分性能有所下降。和它相比,Radeon HD 6870虽然只有1个曲面细分单元,但曲面细分性能反而领先它4%。由此可见,增强的线程分配模块设计大幅提升了Radeon HD 6870的曲面细分性能。值得一提的是,和Radeon HD 5870相比,Radeon HD 6870的曲面细分性能仍然处于领先水平,领先幅度为8%,这让我们对Radeon HD 6870的曲面细分性能刮目相看。
在交火测试中,Radeon HD 6870 CrossFireX的交火性能基本令人满意,例如在《Unigine Heaven Benchmark》、《失落的星球2》、《异形大战铁血战士》、《地铁2033》和《3DMark Vantage》中,Radeon HD 6870 CrossFireX的交火性能都达到或者接近100%,表现非常出色。即使在《潜行者:普里皮亚季》中,其性能提升幅度也达到了50%左右。但在余下游戏中,Radeon HD 6870 CrossFireX的表现就不那么优秀了,例如在《孤岛危机》中的性能提升幅度只有25%左右,还需要后续驱动的完善。总的来看,Radeon HD 6870 CrossFireX的效率还是比较高的。
对功耗和发热量的控制一直是Radeon HD 5000系列的优势,Radeon HD 6800系列也延续了这种表现,特别是在架构精简的情况下,这种优势更加明显。Radeon HD 6870的满载系统功耗为288W,分别比Radeon HD 5850和GeForce GTX 470低了8W和80W。Radeon HD 6850的满载系统功耗为249W,分别比Radeon HD 5850和GeForce GTX 460 1GB低了47W和21W。在温度表现方面,Radeon HD 6850的待机温度和满载温度分别为35℃和71℃,Radeon HD 6870则分别为38℃和83℃,温度表现也令人满意。